Abstract


SPOR LİSESİ ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL EĞİTSEL OYUNLARI KULLANMA DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

Bu çalışmada, Spor Lisesi Öğrencilerinin Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Düzeylerinin İncelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma grubu Siirt ilinde bulunan Şehit Zafer KILIÇ Spor Lisesi'nde öğrenim gören 102 kadın (% 48,6) ve 108 erkek (% 51,4) olmak üzere toplam 210 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır ve veri toplama araçları olarak "Kişisel Bilgi Formu" ve "Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği" kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS 22 istatistik paketi kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak kullanılan Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği, 5'li Likert tipinde 21 maddeden oluşmaktadır. Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçek, Duyuşsal Bileşen, Algılanan Kullanışlılık, Algılanan Kontrol ve Davranışsal Bileşen olmak üzere dört alt boyuttan oluşmaktadır. Veri analizi için öncelikle çarpıklık (skewness) ve basıklık (kurtosis) değerleri incelenmiş ve verilerin normal dağıldığı tespit edilmiştir. Bu nedenle parametrik testler tercih edilmiştir. Araştırma grubunun demografik özelliklerinin belirlenmesi amacıyla frekans (f), yüzde (%), ortalama (X̄) ve standart sapma (Ss) gibi betimsel istatistikler kullanılmıştır. Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği Cronbach Alpha (iç tutarlılık) değeri 0,92 olarak hesaplanmış; bu araştırmada ise 0,74 olarak hesaplanan Cronbach Alpha (iç tutarlılık) değerinin orta düzeyde güvenilir olduğu tespit edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, Spor Lisesi'ndeki öğrenciler arasında dijital eğitsel oyunları kullanan öğrenciler ile cinsiyet, düzenli spor yapma ve spor yılı değişkeni arasında anlamlı bir ilişki tespit edilmemişken; sınıf düzeyi, algılanan ekonomik durum, dijital oyun oynama durumu ve günlük dijital oyun oynama süresi değişkeni arasında anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. Bu bulgular, eğitimsel amaçlı dijital eğitsel oyunların henüz spor branşları ve sporcular tarafından öğretici amaçla tercih edilmediği sonucuna ulaşıldığı ifade edilebilir.



Keywords

Spor, Spor lisesi öğrencileri, Eğitsel oyunlar, Dijital Eğitsel Oyunlar.





References