INVESTIGATION OF DIGITAL GAMING ATTITUDES AMONG ATHLETES IN TERMS OF DEMOGRAPHIC VARIABLES

SPORCULARDA DİJİTAL OYUN OYNAMA TUTUMUNUN DEMOGRAFİK DEĞİŞKENLER AÇISINDAN İNCELENMESİ

INVESTIGATION OF DIGITAL GAMING ATTITUDES AMONG ATHLETES IN TERMS OF DEMOGRAPHIC VARIABLES

 
Author : MUHAMMED ÖMER EREN  , Ali GÜREŞ  
Type :
Printing Year : 2024
Number : 27
Page : 353-382
DOI Number: :
Cite : MUHAMMED ÖMER EREN , Ali GÜREŞ, (2024). INVESTIGATION OF DIGITAL GAMING ATTITUDES AMONG ATHLETES IN TERMS OF DEMOGRAPHIC VARIABLES. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 27, p. 353-382. Doi: 10.35826/ijetsar.736.
    


Summary

This study was conducted to examine the digital game playing attitudes of athletes in terms of demographic variables.The research was conducted from different regions and 394 individuals with different demographic characteristics who continued their active sports life participated. The data will be collected via Google form. The first part consists of 7 questions prepared by the researcher (age, gender, financial income level, body mass index (BMI), licensed sports status, how many years have you been doing sports? How long do you play digital games during the day?). personal information form, and in the second part, the Digital Game Playing Attitude Scale (DOTÖ) scale developed by Demir and Bozkurt, (2019) consists of 18 items and three sub-dimensions. In this study, data was analyzed using IBM SPSS 22.0 program and frequency, percentage, arithmetic mean, standard deviation and Cronbach alpha calculations were made. The suitability of the data for normal distribution was examined with the Kolmogorov-Smirnov and Shapiro-Wilk tests. As a result of the analysis, it was determined that the data did not show a normal distribution. As a result, Mann-Whitney U test was used for variables with two levels, and Kruskal-Wallis H analysis was used for variables with three or more levels. The digital gaming attitudes of athletes were examined in terms of demographic variables; It was determined that the attitude level of playing digital games was at a medium level and the sub-dimensions were at a very low level. There is no significant difference between the athletes' attitude towards playing digital games and the variables of body mass index, financial income level, and how long you have been doing sports (p>0.05). However, it was concluded that there was a significant difference in gender, age, licensed athlete and daily digital game playing time (p<0.05). As a result of the research, the attitude level of playing digital games in athletes is at a medium level with (50.55), the attitude levels of female participants are higher in the cognitive and affective sub-dimensions, there are significant differences in the affective and behavioral sub-dimensions in the age variable, and there is an opposite effect to the attitude level of being a licensed athlete. It was concluded that daily digital game playing time was effective in increasing the attitude level.



Keywords

Athlete, attitude, digital game



Abstract

Bu çalışmada sporcularda dijital oyun oynama tutumunun demografik değişkenler açısından incelenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırmaya farklı bölgelerden olup, aktif spor yaşantısına devam eden farklı demografik özelliklere sahip 394 birey katılmıştır. Veriler google form üzerinden toplanmış olup birinci kısımda araştırmacı tarafından hazırlanan (yaş, cinsiyet, maddi gelir düzeyi, beden kitle indeksi (BKİ), lisanlı spor yapma durumu, kaç yıldır spor yapıyorsunuz? gün içerisinde dijital oyun oynama süresiniz ne kadardır?) 7 sorudan oluşan kişisel bilgi formu, ikinci kısımda ise Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ) Demir ve Bozkurt (2019) tarafından geliştirilen 18 madde, üç alt boyuttan oluşmaktadır. IBM SPSS 22.0 programı kullanılarak verilerin analizi yapıldığı bu çalışmada frekans, yüzde, aritmetik ortalama, standart sapma, Cronbach Alpha hesaplamaları yapılmıştır. Verilerin normal dağılıma uygunluğu Kolmogorov-Smirnov ve Shapiro-Wilk testi ile incelenmiştir. Yapılan analiz sonucunda verilerin normal dağılım göstermediği belirlenmiştir. Bunun sonucunda düzey sayısı iki olan değişkenler için Mann-Whitney U testi, düzey sayısı üç ve daha fazla olan değişkenler için Kruskal-Wallis H testi kullanılmıştır. Sporcularda dijital oyun oynama tutumu demografik değişkenler açısından incelenmiş; dijital oyun oynama tutum düzeyinin orta düzeyde olduğu alt boyutlarında ise çok düşük düzeyde olduğu tespit edilmiştir. Sporcularda dijital oyun oynama tutumu ile beden kitle indeksi, maddi gelir düzeyi, kaç yıldır spor yapıyorsunuz değişkenleri arasında anlamlı bir durum olmadığı (p>0.05). Ancak cinsiyet, yaş, lisanslı sporcu ve günlük dijital oyun oynama süresinde anlamlı bir farkın olduğu sonucuna varılmıştır (p<0,05). Araştırmanın sporcularda dijital oyun oynama tutum düzeyinin (50,55) ile orta düzeyde olduğu, bilişsel ve duyuşsal alt boyutta kadın katılımcıların tutum düzeylerinin daha yüksek olduğu, yaş değişkeninde duyuşsal ve davranışsal alt boyutlarda anlamlı farklılıkların olduğu, lisanslı sporcu olmanın tutum düzeyinde zıt yönlü bir durum ortaya çıkardığı, günlük dijital oyun oynama süresinin tutum düzeyini arttırmada etkili olduğu sonucuna varılmıştır.



Keywords

Sporcu, tutum, dijital oyun