EXAMINING THE LEVELS OF USING DIGITAL EDUCATIONAL GAMES OF SPORTS HIGH SCHOOL STUDENTS

SPOR LİSESİ ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL EĞİTSEL OYUNLARI KULLANMA DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

EXAMINING THE LEVELS OF USING DIGITAL EDUCATIONAL GAMES OF SPORTS HIGH SCHOOL STUDENTS

 
Author : Emrullah YILMAZ  , Tuğba Mutlu BOZKURT  
Type :
Printing Year : 2024
Number : 27
Page : 338-352
DOI Number: :
Cite : Emrullah YILMAZ , Tuğba Mutlu BOZKURT, (2024). EXAMINING THE LEVELS OF USING DIGITAL EDUCATIONAL GAMES OF SPORTS HIGH SCHOOL STUDENTS. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 27, p. 338-352. Doi: 10.35826/ijetsar.737.
    


Summary

In this study, it was aimed to examine the level of use of Digital Educational Games by Sports High School Students. The research group consists of a total of 210 volunteer students, 102 female (48.6%) and 108 male (51.4%) studying at Şehit Zafer KILIÇ Sports High School in Siirt province. A descriptive scanning model was used in the research and "Personal Information Form" and "Digital Educational Games Usage Scale" were used as data collection tools. Data analysis was carried out using the SPSS 22 statistical package. The Digital Educational Games Usage Scale, used as a data collection tool, consists of 21 items of 5-point Likert type. Using Digital Educational Games Scale consists of four sub-dimensions: Affective Component, Perceived Usefulness, Perceived Control and Behavioral Component. For data analysis, firstly, skewness and kurtosis values were examined and it was determined that the data was normally distributed. For this reason, parametric tests were preferred. Descriptive statistics such as frequency (f), percentage (%), mean (X̄) and standard deviation (Ss) were used to determine the demographic characteristics of the research group. The Cronbach Alpha (internal consistency) value of the Digital Educational Games Usage Scale was calculated as 0.92; In this study, the Cronbach Alpha (internal consistency) value calculated as 0.74 was found to be moderately reliable. According to the results of the research, while there was no significant relationship between the students using digital educational games among the students at the Sports High School and the variables of gender, regular sports activity and sports year; A significant relationship was detected between grade level, perceived economic status, digital game playing status and daily digital game playing time variable. These findings can be concluded that digital educational games are not yet preferred by sports branches and athletes for educational purposes.



Keywords

Sports, Sports high school students, Educational games, Digital Educational Games.



Abstract

Bu çalışmada, Spor Lisesi Öğrencilerinin Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Düzeylerinin İncelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma grubu Siirt ilinde bulunan Şehit Zafer KILIÇ Spor Lisesi'nde öğrenim gören 102 kadın (% 48,6) ve 108 erkek (% 51,4) olmak üzere toplam 210 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır ve veri toplama araçları olarak "Kişisel Bilgi Formu" ve "Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği" kullanılmıştır. Verilerin analizi SPSS 22 istatistik paketi kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak kullanılan Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği, 5'li Likert tipinde 21 maddeden oluşmaktadır. Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçek, Duyuşsal Bileşen, Algılanan Kullanışlılık, Algılanan Kontrol ve Davranışsal Bileşen olmak üzere dört alt boyuttan oluşmaktadır. Veri analizi için öncelikle çarpıklık (skewness) ve basıklık (kurtosis) değerleri incelenmiş ve verilerin normal dağıldığı tespit edilmiştir. Bu nedenle parametrik testler tercih edilmiştir. Araştırma grubunun demografik özelliklerinin belirlenmesi amacıyla frekans (f), yüzde (%), ortalama (X̄) ve standart sapma (Ss) gibi betimsel istatistikler kullanılmıştır. Dijital Eğitsel Oyunları Kullanma Ölçeği Cronbach Alpha (iç tutarlılık) değeri 0,92 olarak hesaplanmış; bu araştırmada ise 0,74 olarak hesaplanan Cronbach Alpha (iç tutarlılık) değerinin orta düzeyde güvenilir olduğu tespit edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, Spor Lisesi'ndeki öğrenciler arasında dijital eğitsel oyunları kullanan öğrenciler ile cinsiyet, düzenli spor yapma ve spor yılı değişkeni arasında anlamlı bir ilişki tespit edilmemişken; sınıf düzeyi, algılanan ekonomik durum, dijital oyun oynama durumu ve günlük dijital oyun oynama süresi değişkeni arasında anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir. Bu bulgular, eğitimsel amaçlı dijital eğitsel oyunların henüz spor branşları ve sporcular tarafından öğretici amaçla tercih edilmediği sonucuna ulaşıldığı ifade edilebilir.



Keywords

Spor, Spor lisesi öğrencileri, Eğitsel oyunlar, Dijital Eğitsel Oyunlar.